Иллюстрированный самоучитель по CubaseSX



              

Работа с лупами - часть 2


На рис. 12.13, а показана волновая форма барабанного лупа. После применения специальных команд к аудиосообщению в нем будут автоматически выделены фрагменты (Slices), соответствующие отдельным звукам (рис. 12.13, б). Границы этих фрагментов называются Hitpoints. При изменении общего темпа проекта каждый из этих фрагментов будет смещаться по времени так, чтобы длительность одного такта лупа соответствовала длительности одного такта проекта. Однако каждый из фрагментов будет воспроизводиться со своей нормальной скоростью и поэтому их тембр не изменится. На рис. 12.13, 6 показано смещение фрагментов при увеличении темпа, на рис. 12.13, в — при его уменьшении.

На практике все обстоит очень просто. Для импорта звуковых файлов в проект Cubase SX существует команда главного меню File > Import > Audio File. Ею следует воспользоваться для того, чтобы импортировать нужный барабанный луп. В результате откроется диалоговое окно, предназначенное для выбора файла и оснащенное плеером звуковых файлов. То есть вы можете прослушивать файлы еще до того, как они попадут в проект Cubase SX. В этом же окне можно включить опцию Auto Play: при выборе очередного звукового файла будет автоматически запускаться его воспроизведение. Cubase SX поддерживает множество различных форматов звуковых файлов, включая и специальные форматы для лупов (в них уже предусмотрено разбиение волновой формы на Slices). Итак, выбираете нужный файл и нажимаете ОК — он оказывается в вашем проекте в виде аудиосообщения на текущем аудиотреке на том месте, где расположился указатель текущей позиции. Делаете двойной щелчок на этом аудиосообщении и оказываетесь в окне Sample Editor. На панели инструментов имеется кнопка

(Hitpoint Mode). Нажимая ее, вы даете Cubase SX понять, что данная волновая форма является лупом и обращаться с ней нужно соответствующим образом. При первом нажатии кнопки
(Hitpoint Mode) будет отработан специальный алгоритм. Он выделит в волновой форме все участки, которые, "по его мнению", можно считать отдельными звуками. Запустить этот алгоритм на исполнение можно командой Audio > Hitpoints > Calculate, однако в большинстве случаев в этом нет необходимости.




Содержание  Назад  Вперед