Для подавляющего большинства компьютерных музыкантов звуки — это важнейшее художественное средство выражения музыкальной идеи.
Возможности компьютерных виртуальных технологий для создания собственных звуковых красок настолько велики, что, пожалуй, единственным ограничением является недостаток звуковой фантазии или ограничения, навязанные извне (устоявшиеся стереотипы, эстетические эталоны, пропагандируемые СМИ).
У некоторых музыкантов — приверженцев акустической музыки или сторонников классической школы — существует консервативное предубеждение против компьютерных звуковых технологий.
Более того, многие знают о компьютерной музыке только по примерам звукового примитива, низкопробным штамповкам, подделкам под названием "а ля шоу-бизнес".
Мы с полной уверенностью заявляем, что программы такого класса, как SAWStudio, позволяют создавать настоящие звуковые вселенные.
Этот процесс можно производить, в частности, с помощью Loop-конструирования. Определимся с терминами, которые будут применяться при его описании.
Основными музыкальными параметрами грува и петли являются темп, тональность и тактовый размер (в подавляющем большинстве примеров современной танцевальной музыки используется размер 4/4).
Перечисленные повторяющиеся элементы могут служить "строительным материалом" для конструирования музыки.
Нужно отметить, что технологию конструирования можно использовать гораздо шире, чем только для создания танцевальной музыки. Сложившаяся сейчас ситуация противоестественна: образно говоря, всех пытаются убедить, что раз яблоки — это фрукты, то не существует никаких фруктов, кроме яблок.
Музыкальное искусство значительно шире. Оно должно радовать людей разного вкуса, возраста и предпочтений, а не только обслуживать двигательные рефлексы активной части молодежи, среди которой далеко не все являются ярыми приверженцами современных направлений.
Труд программистов, затраченный на создание музыкальных компьютерных программ, должен приносить человечеству гораздо больше дивидендов — в том числе в виде настоящих произведений искусства.
Многие прогрессивные компьютерные музыканты активно используют технологию создания собственных grooves, loops и samples для последующего конструирования из них сложных композиций.
Для того чтобы музыка, собранная из loops, не воспринималась как запиленная пластинка, следует разнообразить композицию. Для одной повторяющейся музыкальной фразы можно иметь, например, десяток loops с небольшими отличиями в исполнении, который затем выкладывается на мультитрек с различным чередованием.
"Существует мнение, что сочинение 'настоящей' музыки — это некое откровение, информация 'свыше', которую 'расслышал' и озвучил композитор. Не опровергая это утверждение, напомним, что в давние времена словом 'композитор' называли всех, занимающихся композицией в любой области искусства.
Латинское слово composite означает — сочинение, составление. И его можно отнести даже к составлению композиции букетов. Если рассмотреть творческий процесс 'под микроскопом', можно заметить, что композитор тоже 'составляет' музыку: из своих идей, звуковых впечатлений от окружающего мира и т. п.
Последние достижения в области музыкальных компьютерных программ позволяют музыканту в ходе экспериментов с музыкальным материалом почерпнуть интересные идеи для своего произведения. И на наш взгляд, сочинение музыки с использованием возможностей компьютера — прогрессивный путь".
Примечание
Приведенная цитата из книги: В. Урусова, Е. Медведев "Музыкальная азбука на PC", СПб.: "БХВ-Петербург", 2002. В этой книге можно найти подробную информацию о метрических размерах, тональностях, темпе, динамических оттенках, аккордах, практических приемах ритмической и ладовой квантизации, а также о других основных музыкальных понятиях. Весь материал этой книги посвящен соединению богатства музыкального языка и возможностей музыкальной компьютерной программы.